Ahora que la inteligencia artificial puede clonar voces, los actores de videojuegos deben sopesar sus opciones

SAG-AFTRA, el sindicato que representa a los actores de doblaje de videojuegos, ya ha llegado a un acuerdo con una empresa de doblaje de IA

Si estás luchando contra un duende de videojuego que habla con acento de Cockney, o pidiendo a un rudo herrero escocés que forje una espada virtual, puede que estés oyendo la voz del actor Andy Magee.

Excepto que no es exactamente la voz de Magee. Es un clon de voz sintética generado por inteligencia artificial.

A medida que los mundos de los videojuegos se amplían, algunos estudios de juegos están experimentando con herramientas de IA para dar voz a un número potencialmente ilimitado de personajes y conversaciones. También ahorra tiempo y dinero en las grabaciones de "scratch vocal" que los desarrolladores de juegos utilizan como marcadores de posición para probar escenas y guiones.

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La respuesta de los actores profesionales ha sido variada. Algunos temen que las voces de la IA puedan sustituir a todos los actores humanos, salvo a los más famosos, si los grandes estudios se salen con la suya. Otros, como Magee, están dispuestos a intentarlo si reciben una compensación justa y no se hace un mal uso de sus voces.

"Realmente no había previsto que las voces de AI fueran mi oportunidad de entrar en la industria, pero, por desgracia, me ofrecieron trabajo de voz remunerado, y agradecí cualquier experiencia que pudiera conseguir en ese momento", dijo Magee, que creció en Irlanda del Norte y ha trabajado anteriormente como gerente de una cervecería artesanal, conductor de reparto y agricultor.

Ahora se especializa en poner voz a una amplia gama de personajes de las Islas Británicas, convirtiendo lo que antes consideraba un truco para fiestas en una carrera gratificante.

La actriz de doblaje Sarah Elmaleh aparece aquí en Los Ángeles el 1 de febrero de 2024. Algunos estudios de videojuegos han empezado a explorar el uso de la inteligencia artificial para replicar las voces de los actores. Actores de doblaje como Elmaleh están adoptando una actitud cautelosa ante esta situación en desarrollo. (AP Photo/Richard Vogel)

Los clones de voz de IA no tienen la mejor reputación, en parte porque se han utilizado indebidamente para crear falsificaciones convincentes de personas reales -desde el presidente de EE.UU. Joe Biden hasta el difunto Anthony Bourdain- diciendo cosas que nunca dijeron. Algunos de los primeros intentos de desarrolladores independientes de añadirlas a los videojuegos también han sido mal recibidos, tanto por los jugadores como por los actores, no todos los cuales consintieron que se utilizaran sus voces de ese modo.

La mayoría de los grandes estudios aún no han empleado voces de IA de forma notoria y siguen en negociaciones sobre cómo utilizarlas con el sindicato de actores de Hollywood, que también representa a los intérpretes de juegos. La preocupación por la forma en que los estudios de cine utilizarán la IA contribuyó a alimentar las huelgas del año pasado del Sindicato de Actores de la Pantalla (Screen Actors Guild) y la Federación Estadounidense de Artistas de la Televisión y la Radio (American Federation of Television and Radio Artists), pero en lo que respecta a los estudios de juegos, el sindicato está dando muestras de que es probable que se llegue a un acuerdo.

Sarah Elmaleh, que ha interpretado a la Reina Cubo en Fortnite y otros numerosos papeles de alto nivel en juegos de gran éxito e independientes, dijo que "siempre ha sido una de las voces más conservadoras" sobre las voces generadas por IA, pero que ahora se considera más agnóstica.

"Hemos visto algunos usos en los que el interés (del desarrollador del juego) era un atajo que explotaba y no se hizo en consulta con el actor", dijo Elmaleh, que preside el comité negociador de SAG-AFTRA para medios interactivos.

Pero en otros casos, dijo, el papel de una voz de IA suele ser invisible y se utiliza para limpiar una grabación en las últimas fases de la producción, o para hacer que un personaje suene más viejo o más joven en una fase diferente de su vida virtual.

"Hay casos de uso que yo consideraría con el desarrollador adecuado, o que simplemente creo que el desarrollador debería tener derecho a ofrecer a un actor, y luego un actor debería tener derecho a considerar que se puede hacer de forma segura y justa sin explotarlos", dijo Elmaleh.

La SAG-AFTRA ya ha llegado a un acuerdo con una empresa de voces de IA, Replica Studios, anunciado el mes pasado en la feria de gadgets CES de Las Vegas. El acuerdo -que la presidenta de la SAG-AFTRA, Fran Drescher, describió como "un gran ejemplo de IA bien hecha"- permite a los grandes estudios trabajar con actores sindicados para crear y licenciar una réplica digital de su voz. Establece condiciones que también permiten a los artistas optar por que no se utilicen sus voces a perpetuidad.

"Todo el mundo dice que lo hace pensando en la ética", pero la mayoría no lo hace y algunos están entrenando sus sistemas de IA con datos de voz extraídos de Internet sin el permiso del hablante, dijo el director general de Replica Studios, Shreyas Nivas.

Nivas dijo que su empresa concede licencias de personajes por un periodo de tiempo. Para clonar una voz, programará una sesión de grabación y pedirá al actor que exprese un guión con su voz habitual o con la voz del personaje que está interpretando.

"Ellos controlan si quieren seguir adelante con esto", dijo. "Está creando nuevas fuentes de ingresos. No estamos sustituyendo a los actores".

Fue Replica Studios quien se puso en contacto por primera vez con Magee acerca de un clip de audio con voz en off que había creado demostrando un acento escocés. Trabajando desde su estudio casero en Vancouver, Columbia Británica, desde entonces ha creado varias réplicas de IA y ha lanzado sus propias ideas para ellas. Para cada personaje grabará líneas con distintas emociones: algunas alegres, otras tristes, otras en plena batalla. A cada estado de ánimo le corresponden unas 7.000 palabras, y el conjunto de datos de audio final equivale a varias horas que abarcan todos los estilos de un personaje.

Una vez clonada, un suscriptor de pago de la herramienta de texto a voz de Replica puede hacer que esa voz diga prácticamente cualquier cosa, dentro de ciertas pautas.

Magee dijo que la experiencia le ha abierto las puertas a una serie de experiencias interpretativas en las que no interviene la IA, incluido un papel en el próximo juego de estrategia Godsworn.

El actor de doblaje Zeke Alton, cuyos créditos incluyen más de una docena de papeles en la franquicia de acción militar Call of Duty, aún no ha aceptado prestar su voz a una réplica de IA. Pero entiende por qué los estudios podrían quererlas cuando intentan ampliar franquicias de juegos como Baldur's Gate y Starfield, en las que los jugadores pueden explorar vastos mundos abiertos y encontrarse con elfos, brujos o alienígenas en cada esquina.

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"¿Cómo puedes poblar miles de planetas con entes andantes y parlantes y pagar a cada actor por cada individuo? Llega un momento en que no es razonable", afirma Alton, que también forma parte del comité de negociación SAG-AFTRA para medios interactivos.

Alton también está abierto a herramientas de IA que reduzcan parte del trabajo más agotador físicamente en la creación de personajes de juegos: los gruñidos, gritos y otros sonidos de los personajes en batalla, así como los movimientos de saltar, golpear, caer y morir necesarios en las escenas de captura de movimiento.

"Soy una de esas personas a las que no les interesa tanto prohibir la IA", dijo Alton. "Creo que hay una forma de que los desarrolladores obtengan sus herramientas y mejoren sus juegos, a la vez que traen a los intérpretes para que mantengamos el arte humano".

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