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Una agencia federal ha anunciado que está vigilando los videojuegos que incluyen compras dentro de la aplicación, monedas digitales y mercados externos que suelen utilizar los niños.

Según un informe de la Oficina de Protección Financiera del Consumidor publicado la semana pasada, los juegos que incluyen estas funciones pueden funcionar como una especie de bancos, pero no están sujetos a los mismos tipos de normas o protecciones. La agencia también se preguntaba si los niños o los padres eran conscientes de la gran cantidad de datos que recopilan las empresas de juegos.

"Durante varios años, los videojuegos más populares han incluido mundos virtuales inmersivos que ofrecen el almacenamiento y el intercambio de activos valiosos", escribió la CFPB. "Las empresas de juegos han creado mercados digitales que facilitan la compra, la venta y el intercambio de estos activos con protecciones limitadas para los consumidores, lo que ha dado lugar a prácticas potencialmente perjudiciales para los jugadores, incluidas pérdidas económicas debidas a robos y estafas."

Durante años, videojuegos como el megaéxito "Fortnite" han permitido a los usuarios realizar microtransacciones, pequeñas cuotas opcionales que los jugadores pueden pagar para obtener objetos u otras funciones. En muchos casos, los usuarios deben adquirir monedas del juego compradas con dólares reales, similares a las fichas que se compran en establecimientos físicos como Dave & Buster's o Chuck E. Cheese.

El niño juega a Fortnite

El CFPD informó de que videojuegos como Fortnite podrían ser la introducción de los niños a la banca. (Neilson Barnard/Getty Images)

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La CFPB advirtió que las monedas digitales, los artículos comprados y otros activos pueden alcanzar un "valor considerable" en términos de dinero real. Pero esos mercados cerrados no están sujetos a normativas destinadas a proteger a los titulares de los activos. 

"Los servicios bancarios y de pago que facilitan el almacenamiento y el intercambio de activos valiosos suelen proporcionar protecciones al consumidor, incluido el recurso tras transacciones no autorizadas", escribió la CFPB en su informe. "Sin embargo, los operadores de juegos y mundos virtuales suelen hacer hincapié en un enfoque de 'comprador precavido'".

La agencia estaba especialmente preocupada por los niños, que pueden estar utilizando estos mercados sin que sus padres lo sepan.

"Para muchos jóvenes de hoy en día, los juegos pueden ser su introducción a la actividad financiera", escribió el CFPB. "Por ejemplo, los juegos ofrecen a los jóvenes la oportunidad de aprender a ganar dinero, gestionar activos y hacer compras".

El sitio web de Lego Fortnite aparece detrás del logotipo del videojuego

Un informe del CFPB advierte de que los videojuegos con funciones como las compras dentro de la aplicación y las monedas digitales se comportan como bancos, pero no están sujetos a la misma normativa. (Jakub Porzycki/NurPhoto vía Getty Images)

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"Las empresas de juegos pueden considerar a los jugadores jóvenes como una oportunidad para crear pronto consumidores para toda la vida", continúa el informe.

Dado que los jugadores pueden acumular activos en estos videojuegos por valor de considerables sumas de dinero real, podrían sufrir importantes pérdidas económicas si sus cuentas son pirateadas o si son presa de estafadores.

Estos riesgos han aumentado a medida que ha crecido el valor de los activos del juego, según la CFPB. Pero los jugadores podrían tener recursos limitados, ya que no se aplican las protecciones tradicionales de los sistemas bancarios y de pago.

"En las quejas presentadas ante la Comisión Federal de Comercio y la CFPB, varios jugadores denunciaron intentos de pirateo, robos de cuentas, estafas, transacciones no autorizadas y pérdida de acceso a monedas de juego y objetos virtuales, pero las empresas de juegos les ofrecieron pocos recursos", escribió la Oficina. Las empresas de juegos suelen poner "la carga en los jugadores individuales para evitar estas estafas e intentos de phishing".

Niño juega al videojuego Fortnite

La CFPB advirtió de que muchos videojuegos recopilan una enorme cantidad de datos, un hecho que los padres de los jóvenes jugadores pueden desconocer. (Frazer Harrison/Getty Images)

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Mientras tanto, los editores también pueden recopilar información importante sobre sus usuarios, incluidos datos de localización, datos de redes sociales e interacciones de comportamiento, "como la forma en que un jugador responde a los incentivos personalizados", según el informe del CFPB.

"Existe el riesgo de que los jugadores se vean perjudicados cuando sus datos se venden, compran e intercambian entre empresas, incluso con fines ajenos al juego", continúa el informe. "Además, la gran acumulación de datos recogidos de los consumidores por las empresas de juegos plantea dudas sobre si se respetan las normas de privacidad y si los consumidores, especialmente los jóvenes y sus padres, son plenamente conscientes de cómo se recogen y utilizan sus datos en todo el sector."

En última instancia, la CFPB no indicó que fuera a tomar medidas contra la industria de los videojuegos, sino que señaló que está "supervisando" la situación.